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Viernes, 22 de noviembre de 2024

Educación, Universidad e Investigación

Éxito del curso “Sábados metodológicos”, que aumenta sus plazas tras superar las expectativas

Un profesor aragonés, pionero en la creación de un trivial personalizable como metodología innovadora en el aula, ha presentado su iniciativa en el curso

El lunes 6 de febrero se completa el curso con el primer “Lunes Dialógico”, taller práctico de creación de un itinerario gamificado de aplicaciones TIC

El Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón valora el éxito cosechado por la sesión de formación docente “Sábados metodológicos: Gamificación” desarrollada durante la mañana de hoy en el CIFE Juan de Lanuza en Zaragoza. El número de solicitudes ha superado las expectativas, por lo que este año se han ampliado las plazas disponibles, de 50 a 65 participantes. Además, la sesión se ha podido seguir por streaming.

El Departamento considera esta modalidad de curso como una oportunidad para desarrollar actividades innovadoras para el aula, con el fin de dar a conocer al profesorado nuevas estrategias y metodologías para la función docente. La jornada del sábado se complementará el lunes 6 de febrero con el primer “Lunes dialógico”, en el que se desarrollará un taller de carácter práctico, con la creación de un itinerario gamificado de aplicaciones TIC. Continuarán además los “Jueves de buenas prácticas” a lo largo de la comunidad.

El director general de Personal y Formación del Profesorado, Tomás Guajardo, ha asistido a la presentación del curso y allí ha anunciado a los docentes participantes que “aquellos que durante este periodo implementen en el aula lo aprendido sobre gamificación, tienen a su disposición el blog de experiencias educativas para compartir sus impresiones”. Este blog permite compartir la práctica docente, una de las líneas estratégicas del Plan Marco de Formación del Profesorado Aragonés y su objetivo principal es difundir las buenas prácticas educativas en los centros.

En esta sesión de “Sábados metodológicos” se ha abordado la metodología de la gamificación (ludificación) y se han compartido experiencias didácticas y se ha debatido y reflexionado sobre la aplicación de esta metodología en la actividad diaria en el aula. El contenido de esta sesión formativa, dirigida al profesorado de Educación Secundaria, FP y Bachillerato, resulta atractivo para la formación de los docentes ya que mezcla teoría con experiencias educativas concretas implementadas por profesionales del mundo de la docencia.

Diego Arroyo y José Cariñena, asesores de formación del CIFE Juan de Lanuza, han explicado conceptos teóricos sobre esta metodología, para posteriormente ponerla en práctica a través del “Laboratorio de creación de superhéroes”.

Además, dos docentes aragoneses han presentado sus experiencias en el aula. Mario Remón, profesor y coordinador de Formación del IES Tiempos Modernos de Zaragoza, ha explicado su experiencia metodológica implementada en la asignatura de Educación Plástica y Visual de 1º ESO: “La Liga y la Copa de Plástica”.

Pablo Ruiz, profesor de Informática del IES Angel Sanz Briz de Casetas (Zaragoza) y creador de la aplicación “Trivinet” ha presentado su experiencia educativa, la cual nace como un recurso didáctico colaborativo donde la gamificación resulta clave.

“Trivinet” es un juego de preguntas y respuestas con diferentes dificultades que se puede personalizar sobre las temáticas que interesen a los docente o que se puede utilizar sobre modelos que ya existen. Se trata de una herramienta entretenida para favorecer el aprendizaje.

En este trivial online no hay quesitos de colores, pero sí una gran cantidad de preguntas divididas por temas, especialidades, cursos, edades, etc. Se trata de una plataforma gratuita (disponible para ordenadores, tabletas y móviles) creada para conseguir motivar a los alumnos, ya que para repasar, combina juego y diversión con otros objetivos, y donde sus aplicaciones educativas son innumerables dada su transversalidad y adaptabilidad a todo tipo de alumnos. Permite compartir las preguntas y respuestas y competir con los compañeros. El proyecto de clase se ha multiplicado gracias a la red.